recensione a cura di emma marinoni
Premessa necessaria: non conosco il videogioco Resident Evil, non ho mai giocato o guardato qualcuno giocare qualsiasi versione del gioco e non ho mai visto la serie di film con Milla Jovovich. Resident Evil di Zach Cregger costituisce, di fatto, la mia prima interazione in assoluto con questo universo.
Se Zach Cregger era diventato era già parecchio popolare all’interno della nicchia horror con Barbarian nel 2022, il successo di Weapons (2025) e la conseguente vittoria all’Oscar come Miglior Attrice non Protagonista di Amy Madigan l’hanno reso un nome di cui la bolla cinefila è pienamente consapevole – di fatto, “un autore”: i suoi film sono sì horror, ma soprattutto sono film di Zach Cregger. Tuttavia, per quanto mi siano piaciuti, entrambi i suoi lungometraggi precedenti mi hanno lasciato con un senso di insoddisfazione, come se ci fosse sempre qualcosa che in fondo non riesce a emergere. Tra i due, Weapons è sicuramente emblematico da questo punto di vista: è un film chiaramente più ambizioso di Barbarian, con un cast enorme, e che racconta una storia seguendo addirittura sette punti di vista diversi. Tutto fila, ma una volta arrivatə in fondo sembra che il film non sia riuscito ad approfondire i tanti temi che aveva intenzione di affrontare.

A proposito di film che ruotano intorno a concetti, Zach Cregger è anche noto per aver definito inutile l’etichetta “elevated horror”, diventata particolarmente popolare in seguito al successo ricevuto dai primi film di Ari Aster o Robert Eggers, e da lì usata spesso come termine ombrello per riferirsi agli horror prodotti da A24: «I feel like the term “elevated horror” is for people who don’t know much about horror. It’s for people who see horror as some inferior genre. Like, “I don’t like horror, but I like elevated horror. I like Hereditary and Get Out.” By the way, I worship Hereditary and Get Out. But I also worship Evil Dead II because it’s a fantastic movie. I don’t care where we land on the spectrum of horror versus “elevated horror” because I just think that term is useless.» Di fatto, per quanto Barbarian e Weapons siano anche film “di concetto”, sono effettivamente esperienze horror che devono moltissimo anche al cinema di Sam Raimi e dei classici B movies: insomma, sia a fatti che a parole Cregger prova che una cosa non esclude l’altra.

All’apparenza Resident Evil è tutto quello che non definiremmo “elevated”: innanzitutto, è un adattamento di un videogame, un genere da blockbuster e non particolarmente “di nicchia”, visto che negli ultimi anni le grande case di produzione americane non hanno fatto altro che cercare la miglior intellectual property da trasformare in film o saghe. Inoltre, ha chiaramente meno pretese “concettuali” rispetto ai film precedenti, privilegiando più sequenze d’azione o gore. Tuttavia, a renderlo un film particolarmente riuscito non è tanto la sovversione di queste aspettative da B-movie per distanziarsene, ma piuttosto anzi il desiderio di soddisfarle e di voler comunque creare un film di grande qualità e, soprattutto, di genere. In un certo senso, Resident Evil porta a galla anche lo snobismo un po’ implicito nel termine “elevated horror”: trattandosi di un genere da sempre considerato di serie B e che, salvo di recente, non è stato mai riconosciuto particolarmente dal mondo della critica mainstream, il successo negli ultimi anni di film “elevated” sembra implicare la necessità di allontanarsi dagli stilemi del genere horror per raggiungere una considerazione critica ed essere definito “cinema”.

A differenza di Minecraft o Super Mario, il videogioco di Resident Evil ha una trama di fondo un po’ più importante – tuttavia, al contrario del più recente reboot cinematografico del 2021, Resident Evil: Welcome to Raccoon City, il film di Zach Cregger non adatta direttamente la storia o i personaggi dei videogiochi, ma semplicemente si concentra sulla rappresentazione del mondo e delle dinamiche di gioco. Come esplicitamente dichiarato dal regista, è un film che vuole replicare le sensazioni che si provano giocando a Resident Evil, piuttosto che la storia. Bryan Hodukavich (Austin Abrams), il nostro protagonista, è un uomo qualunque, che lavora come corriere medico. Avendo accettato all’ultimo minuto di portare un campione biologico a Raccoon City durante una tempesta di neve, Bryan affronta le condizioni meteorologiche avverse in macchina, al telefono con la sua fidanzata, Michelle, che ha appena scoperto essere incinta e con con cui sta discutendo se proseguire la gravidanza o meno. Distraendosi, finisce per investire una donna: da lì, inizia una discesa senza fine verso l’inferno.

Nonostante non sembri un personaggio con cui empatizzare facilmente, lə spettatorə si ritrova in fretta a parteggiare per Bryan, che è di fatto un vero e proprio stand-in per il pubblico, una persona normale in una situazione folle. Le sue azioni, benché stupide, sono abbastanza realistiche, così come le sue abilità. Da quanto mi sembra di capire dai videogiochi, i tipici protagonisti di Resident Evil tendono a non essere quel tipo di persona – ad essere inesperto è al limite l’utente che li gioca: nel film di Cregger, Bryan è più simile al giocatore che si approccia al gioco per la prima volta. La struttura dell’intero film è infatti perfettamente analoga a quella di qualunque videogioco, in cui ogni scena rappresenta un “livello”, con un crescente grado di difficoltà: ogni antagonista è identificato in un “mostro” specifico, che va per forza superato per arrivare al “livello” successivo. Bryan ha una missione da portare a termine, ovvero terminare la consegna, ma, soprattutto, deve sopravvivere, in pieno stile survival horror. Le sue capacità e risorse cambiano con la progressione del tempo, come ad esempio le armi, che diventano man mano sempre più elaborate e potenti. La semplicità della struttura del film rende inoltre più evidente la scrittura arguta di Cregger, con una serie di running gags che, oltre ad avere un effetto comico, si prestano particolarmente alla modalità del videogioco.

Oltre ai contenuti e alla scrittura, ad essere in linea con la modalità videoludica è anche l’aspetto formale del lungometraggio. Quasi tutto il film è infatti girato o in soggettiva (in “prima persona”) o sopra la spalla del protagonista, un’altra tipologia di inquadratura particolarmente popolare nel mondo dei videogiochi, in particolare gli sparatutto, e che (scopro ora) Resident Evil 4 ha contribuito a rendere mainstream. Nonostante ciò, il film non rinuncia affatto agli stilemi del cinema di genere, combinandoli a quelli apparententi all’immaginario del videogioco, che già di suo ha molto di cinematografico: in un certo senso, un adattamento filmico produce una terza forma visiva, diversa e simile a entrambi i prodotti precedenti, ma che si presenta come una sorta di mutazione – un po’ quello che succede ai corpi che soccombono al virus nel mondo di Resident Evil.



