approfondimento a cura di giulia gelain
La storia del cinema viene studiata anche attraverso la storia del dispositivo cinematografico, che è cambiato evolvendosi più repentinamente di qualsiasi altra arte e in modi irreversibili. Il termine “dispositivo”, coniato da Baudry nel Novecento, indica un luogo sia materico, fisico (che consente la riproduzione concreta del film e la condizione necessaria alla visione spettatoriale), quanto astratto, incarnato nella psicologia del soggetto a un livello inconscio. La visione abbastanza catastrofica e pertanto negativa che Baudry ha dei meccanismi legati alla visione di un film in una sala buia (meccanismi che agiscono in modo attivo su uno spettatore passivo), si articola in riflessioni molto interessanti che intrecciano filmologia e psicologia: la regressione psicologica dello spettatore davanti allo schermo lo pone in una condizione simile a quella del sogno. Quello che Baudry chiama “effetto cinema” produce nella persona un’impressione di realtà equiparabile, appunto, allo stato onirico. E dunque, come sappiamo, le condizioni di creazione e di fruizione dei film hanno subito uno stravolgimento inedito con l’avvento dei nuovi media, che hanno istituito l’era del digitale contemporanea. Già negli anni Novanta e nei primi Duemila si assiste alla creazione di nuove forme cinematografiche nate dalla commistione di tecnologie, pratiche e generi: si inizia a parlare di cinema machinima, ovvero un cinema che fonde animazione digitale, mondi videoludici, videoarte.

Il caso più recente, e credo più celebre tra il pubblico non strettamente appassionato, è quello di Grand Theft Hamlet, lungometraggio di Sam Crane e Pinny Grills, uscito nel 2024: girato interamente all’interno del videogioco GTA, i protagonisti, attori teatrali, decidono di mettere insieme uno spettacolo dell’Amleto di Shakespeare durante il lockdown dovuto alla pandemia di Covid. Ciò che si verifica è un trasferimento simbolico della propria persona all’interno di un mondo virtuale, atto che determina, in un certo senso, uno sdoppiamento della propria identità di individuo organico in favore di un’interazione tattile e visiva con un ambiente metafisico, ambiente che appunto, come nel cinema, ricrea un effetto di realtà illusorio riconfermato continuamente da un patto umano-macchina.

In Room 174 di Maria Bernardi il corpo carnale e il corpo digitale si fondono e confondono in un flusso in continuo mutamento; all’interno del glitch la protagonista esplora la propria identità. L’errore, il difetto involontario causato dal videogioco o dalla realtà virtuale assume una duplice valenza: da un lato è un elemento di rottura e di esposizione della finzione, dall’altro è uno spazio di possibilità, un luogo all’interno del quale e grazie al quale le persone possono definire liberamente la propria esperienza virtuale. Nel cortometraggio la scomposizione, la frammentazione delle immagini fa disgregare la superficie digitale, rendendo impossibile afferrare le scene di partenza. Nel dialogo con la tecnologia e l’intelligenza artificiale avviene una ricerca e un mantenimento, al tempo stesso, della propria identità.

In un altro corto, Homunculus, girato all’interno di The Elder Scrolls V: Skyrim il tema della scoperta del sé e in particolare della propria sessualità trova posto nello spazio digitale e videoludico, un processo, al contempo ironico e malinconico, trasposto in una dimensione astratta e sicura, codificata in linguaggi e azioni specifiche. Someone to Steal Horses With riprende il concetto di sogno mettendo in scena situazioni lynchiane calate in una rivisitazione del genere western (protagonista è un silenzioso ma imprescindibile personaggio: quello del cavallo). Il cortometraggio di Carlo Galbiati, Should Virtual Petz Die?, invece, ragiona sulla perdita improvvisa dei propri animali virtuali e sul conseguente lutto, percepito come reale ma non legittimato socialmente come tale.

Proprio del rapporto tra realtà e mondo virtuale si interroga esplicitamente The Unknown Painting di Niklas Poweleit, corto anch’esso ambientato in un videogioco. Gli oggetti di scena dei videogiochi sparatutto hanno il compito preciso di dare realismo all’ambientazione, come spiega appunto il protagonista, nonostante vengano di fatto ignorati dai giocatori, impegnati a sparare e uccidere gli avversari. La scoperta di un dipinto sconosciuto all’interno del videogioco scatena una serie di riflessioni che trascendono l’universo digitale e che riguardano – tra gli altri temi – la mercificazione delle opere d’arte (questioni che convocano inevitabilmente Benjamin e i suoi saggi sulla riproducibilità dell’oggetto artistico, caratteristica del mondo contemporaneo che ne fa perdere l’aura sacrale). Mi chiedo cosa Benjamin potesse pensare, a questo punto, della generazione da parte dell’intelligenza artificiale di immagini rimescolate e pescate dal nostro immaginario comune. L’uso e le pratiche di risignificazione delle immagini nell’era dell’IA sono solo l’ultima frontiera di una storia articolata su vari livelli e che investe vari campi d’interesse, dalle immagini di guerra ai filmati spettrali dei circuiti di videosorveglianza. I registi e le registe dei cortometraggi usano di fatto queste tecnologie come strumenti, in maniera curiosa e innovativa, senza pregiudizi, con l’idea di sperimentare e indagare metodi cinematografici ancora poco conosciuti e che intersecano le nozioni tradizionali di cinema con la cultura digitale e di internet.

Ciò che accomuna tutti questi film è il rapporto uomo / macchina, interazione che agisce in diversi settori tecnologici e anche nel cinema. Nel momento di contatto con l’interfaccia, questa assume nuovi significati, la sua natura muta trasformandosi in una membrana organica, una superficie concettualmente sottile e liminale dove si verifica uno scambio bilaterale a un livello sia sensibile, corporeo, che intangibile, più psichico ed emotivo. Come succede con lo schermo del cinema. Spesso una cosa è se stessa e allo stesso tempo tante altre. Non esistono significati univoci, i sogni (proiezioni di ombre, illusioni) sono multiformi. Il protagonista di The Unknown Painting si (e ci) chiede giustamente: “Is It just a game?”.
Appuntamento a stasera, come sempre con Tafano Cinema, come sempre al Cinema Beltrade!



